背景設定
混元初開,天地未分之際,初生的世界就迎來了一個詭異的伴星一顆如同水晶般透明的星球,被后人稱為“癲狂之月”。癲狂之月并非一顆安分穩(wěn)定的星球。與其說他是一個星球,不如說是一個囚牢。里面囚禁著兩個爭斗了千萬年的遠古智慧,創(chuàng)世者厭倦了他這
倆個子民無休止的爭斗,于是降下天罰,把這兩個遠古智慧關押在一個異能水晶所制成的球體內,讓他們永世爭斗,永世墜落。這個不詳?shù)那艋\在空間中漂浮了無數(shù)個世紀,最后,被初生世界世界的引力所捕獲。
在被稱為“殤月之夜”的晚上,癲狂之月分崩離析。有一些碎片降落在地上,有的熔化了,有的雖然破碎了,但是保留了最初的晶體狀。碎片安靜的在地上躺著。隕落的遠古物質碎片在落地以后,逐漸恢復了其最原始的本源力量:天輝和夜魘。由于純凈的力量無比強大,兩種碎片釋放出的能量也是獨特且巨大的。而那些在碎片周圍定居的人們則逐漸的開始吸取這兩種力量,先是為己所用,可是到了后來,他們已經離不開這種天賜之力。
不管是天輝還是夜魘的遠古遺跡,都給周圍的居民帶來了極大的好處:動力、魔法、庇護。甚至是讓他們復活。然而遺跡散發(fā)出的能量也徹底的改變了周圍的環(huán)境。倆種力量分屬倆個極端,他們既完美的互補,又徹底的相悖,他們間的矛盾永遠不可調和。
隨著兩個遺跡文明的發(fā)展,他們終于開始了爭斗。遺跡之間的能量沖突是戰(zhàn)爭的導火索,因為一方出現(xiàn),另一方的遺跡能量就會相應的頹落。只有徹底摧毀掉一個遺跡,另一個的力量才會完全的恢復。因此,被遺跡能量所奴役的生物們開始了無休止的戰(zhàn)斗。大陸上的英雄們也聽到了這一戰(zhàn)爭的呼喚,加入其中,隨著大陸上的英雄們陸續(xù)的加入到兩方陣營,一場曠世之戰(zhàn)也由此開始。
《刀塔2》因為在版權方面的原因未能與《DotA》保持相同的設定,除了英雄屬性外,人物的模型、背景、世界觀也不相同。作為《DotA》的升級版,《刀塔2》擁有更好的畫面,更好的特色系統(tǒng)如匹配、觀戰(zhàn)、飾品系統(tǒng)。
角色設定
刀塔英雄擁有三種屬性:力量、敏捷、智力。
力量屬性 每增加一點力量,增加20點生命值, 0.7% 生命恢復增強, 0.15% 狀態(tài)抗性。
敏捷屬性 每增加一點敏捷,提升1%的攻擊速度, 1/6 護甲, 0.06% 移動速度。
智力屬性 每增加一點智力,增加12點魔法值, 2%魔法恢復增強, 0.07% 技能增強力量、敏捷、智力英雄每增加一點主屬性
對應增加一點攻擊力,比如力量英雄骷髏王,增加一點力量屬性,其攻擊力也增加一點,每個英雄的初始屬性和屬性成長各不相同,這決定了英雄有更多的團隊定位和特點。
動作
《刀塔2》中每個英雄都有不同的攻擊動作。在玩家發(fā)出攻擊指令后,英雄的攻擊傷害到達目標身上會有一定的延遲,近程英雄需要做出攻擊的姿勢,遠程英雄在這之后還需要他的攻擊彈道打到目標身上。這延遲的時間就是攻擊點。
完成攻擊后英雄還會做出一個動作后搖,這是達成攻擊傷害與進行下一個動作之前的動作延遲。攻擊后搖可以用停止或者移動這樣的指令來取消,這樣執(zhí)行下一個指令的速度會更快。 攻擊點和攻擊后搖都可以通過提高攻擊速度進行縮短。彈道速度是遠程英雄做出攻擊動作后發(fā)出的攻擊彈道到達目標身上的時間。所有遠程英雄中彈道速度最快的是狙擊手和矮人直升機,速度為3000。
技能
每個英雄通常有四個技能,第四個是最終技能俗稱大招。英雄等級升級一次得到一個技能點,可以升級一個技能,一二三技能最高等級是4級,即只能升級4次,四技能最高等級是3級,即只能升級三次,四技能的3個級別只能在英雄的6級、12級、18級后升級。技能根據(jù)主動性分為主動技能和被動技能,主動技能由玩家主動釋放才能產生作用,被動技能升級后自動產生作用。
除了技能,《刀塔2》在7.0版本中將英雄額外提升基礎屬性的黃點改為了天賦,英雄達到10/15/20/25級時可以選擇英雄天賦,獲得特殊的屬性加成或技能加強。每個等級都有獨特的分支路線,繞過的分支在之后將無法選擇。每個英雄都擁有獨特的一組天賦可供選擇。
定位
英雄的定位與屬性不同,是后天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據(jù)英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰(zhàn)英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數(shù)個要素。所有英雄的能力特點如下:
近戰(zhàn) 不使用技能的情況下必須接近敵人才能進行普通攻擊。
遠程 不使用技能的情況下可以在一定距離外進行攻擊。
輔助 不太注重金錢和裝備的累積,更傾向于使用技能為團隊取得優(yōu)勢。
法師 這類英雄的主動技能效果突出,但是普通攻擊效果平平。
打野 游戲早期能夠通過野區(qū)的中立生物進行高效率的打錢。
爆發(fā) 擅長追擊和突襲,通常有較高的爆發(fā)力或傷害力,一般具有控制技能
肉盾 有較高的護甲和血量或者具備有效的吸收傷害技能。
推進 在游戲任何階段都可以對防御塔和兵營發(fā)起快速進攻并摧毀它們。
核心 如果他們取得一定經濟優(yōu)勢,在后期就會變得愈發(fā)強大。
部隊
天輝和夜魘基地的兵營上中下三路對稱地生產小兵,游戲開始后,每30秒產生一波小兵。小兵不受玩家控制,自動沿著路線攻擊遇到的敵方小兵或者敵方英雄。小兵分三種:近戰(zhàn)小兵、遠程法師、攻城單位。近戰(zhàn)小兵生命值更多,攻擊力低,數(shù)量較多。遠程法師,生命值少攻擊力更高,帶有魔法值。攻城車對建筑造成的傷害較高。
第一波小兵有3個近戰(zhàn)小兵和一個遠程法師,每七波會加上一個攻城車。在游戲時間17:30,34:00,50:30都會額外增加一個近戰(zhàn)小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。在破壞掉敵人基地的近戰(zhàn)和遠程兵營,己方會產生超級兵,超級兵生命值更多、攻擊力更高。敵人殺死己方超級兵獲得的金錢和經驗更少。
中立生物
加入了大量中立生物。除了野獸和敵對種族,很多游戲背景設定中的種族也在其中。每種單位等級、擊殺經驗也各不相同,中立生物的擊殺經驗和金錢每7.5分鐘增加2%。
中立生物會停留在自己的營地,當玩家單位在游戲中白天路過的時候會進行攻擊?!兜端?》地圖中,怪物分為普通,遠古和Boss。雙方的主野區(qū)均有1個遠古,2個大型,2個中型和1個小型中立生物營地,次野區(qū)均有1個遠古,1個大型和1個中型生物營地。
《刀塔2》7.0版本后,遠古生物不再魔法免疫而是擁有70%魔法抗性,特定的物品和技能可以控制中立生物。
ROSHAN
ROSHAN是《刀塔2》唯一的BOSS,俗稱肉山,是《刀塔2》中最強大的中立生物,其巢穴移入上路強化神符地點附近的區(qū)域。每次被殺掉,10分鐘左右后重新刷新。一次比一次強大。每次殺死可以得到300—500金幣,全隊獲得200金幣。擊殺能得到不朽盾(使英雄原地復活的道具)從第二次開始除了不朽盾以外還能得到奶酪(一次性消耗物品恢復HP MP基本上能回到滿血滿魔),第三次擊殺Roshan將掉落一次性的刷新球消耗品(冷卻時間與刷新球相互獨立)。
游戲評價
了2013年最佳策略游戲與最佳多人游戲這兩項大獎。它是同類游戲中最公平也最有戰(zhàn)術深度的作品。融合了RPG和RTS的雙重要素,其多樣性足以讓成千上萬的人不眠不休的戰(zhàn)斗。而且,它完全免費。(IGN評)
從某種程度上來說,Dota2是現(xiàn)有DotA的技術升級版,但是改變的部分和意義也是不小的,平臺化的游戲入口,統(tǒng)一的游戲進行方式讓用戶體驗起來更為便捷,但對DotA忠實老玩家來說未必適應,而且對新手來說這款游戲偏難。(游民星空評)
很多玩家感覺冰蛙還是有些保守的,除了少部分英雄的天賦樹有質變。大部分英雄還是處于抉擇強化“進攻”還是強化“生存”之間。不過好處在于如果在當前階段處于劣勢,可以通過天賦樹來提高生存幾率。天賦樹系統(tǒng)是dota有史以來最大的改變。(3DM GAME評)
《刀塔2》在游戲畫風上比起DOTA有不少的進步,但是人物的造型上卻有東西方的審美差別,《刀塔2》競技性更強,游戲操作門檻更高,游戲平衡性更新十分到位,沒有會員制沒有限制使用英雄。